Reseña Mutants & Masterminds

Dentro de las múltiples temáticas de los juegos de rol, el de interpretar a un superhéroe es un tema recurrente, existen varios juegos que permiten llevar a cabo esta experiencia, hoy le tocará a uno de los más conocidos, específicamente a su tercera versión.

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Mutants & Masterminds (M&M, no las lunetas de chocolate aclaro), de la editorial Green Ronin, nació como un juego de rol de temáticas de super héroes que se basaba en el sistema abierto de D20, por lo que originalmente era muy similar en mecánicas a D&D. Conforme pasaron las versiones trataron de separarse de estes mecánicas, para la 3a edición, si bien algunas bases se siguen presentes, están lo suficientemente modificadas para que se sientan diferentes.

Respecto a la segunda edición, algunas mecánicas se simplificaron, como las dichosas dotes o habilidades, que ahora con menos se abarcan más escenarios, el sistema de combate es menos cuadrado, de hecho en este juego no existen los puntos de daño como tal, sino que el fallar o no la defensa a un ataque desencadenará efectos negativos en el personaje que pueden llevarlo a quedar fuera de combate.

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Los stats funcionan algo diferente, ya que en una especie de conversión a los típicos de D&D, un humano normal parte de 0, no de 10, así que un superhéroe con fuerza aumentada, como spiderman estará alrededor de los 4 o 5 puntos en fuerza, uno con fuerza descomunal como superman (manteniendolo en escala mesuradas) cerca de 20, por poner algun ejemplo. También y como sucede con otros juegos, existen los aspectos negativos, que si se usan darán algun beneficio al personaje en su creación, aunque nos fastidie durante la partida, (TIA MAY en letras mayúsculas al crear al hombre araña). En este juego no existen los niveles como tal, lo que ocurre es que los personajes van mejorando los bonificadores que tienen,  y la dificultad la dicta el tope máximo de estos modificadores.

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El otro aspecto que más atrae del juego es la creación de los poderes de los personajes, aquí, básicamente el juego es un sandbox, que te deja configurar los poderes a tu antojo, en base a un cierto número de puntos de poder disponibles, si bien en teoría suena muy bien, en la práctica puede ser bastante engorroso y complicado, ya que hay que definir muy bien, el tipo de poder, alcance, daño, efectos secundarios, duración ,etc., que si no estas dispuesto a leer todas las combinaciones, te decantaras por los básicos que traen predefinidos los personajes de ejemplo, por eso la editorial sacó un suplemento de un gran abanico de poderes preconfigurados, para los que quieran facilitarse la vida.

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Esta edición se publicó en dos versiones, una, la  normal que tiene el libro de reglas sin ambientación, con ilustraciones propias del juego, y otra, basada en el univero de DC, donde además de las reglas, incluye páginas extras dedicadas a este universo, lo que le da un bonus extra, eso sí, todo el material es pre New 52, por lo que puede que este algo desfado, pero ahora con lo de Rebirth, ya no sabe uno ni que. Existe materoal adicional un libro para el master, la guía de poderes, un libro de ambientación y algunos libros para ampliar la ambientación DC para los que quieran irse por ese lado.

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Es un gran juego para los que quieran jugar con superhéroes, es relativamente fácil encontrarlo en formato pdf, aunque eso sí, no es muy beningno con los novatos del rol, por lo que hay que entrarle con cuidado.

 

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6 comentarios en “Reseña Mutants & Masterminds

  1. Tuve la oportunidad de dirigir una partida con este sistema, jugamos una partida en Ciudad Gótica, se veía muy interesante. Lamentablemente las malas condiciones en Venezuela hicieron muy difícil continuar la partida así que la suspendimos.

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  2. Pingback: Lo Mejor de la Primera Semana de Julio 2016 | La Cueva del Lobo

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